The magdalene sisters

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RESUME DU FILM

Dublin, années 60.
Trois jeunes femmes arrivent en même temps au couvent des Sœurs Magdeleine.
Margaret a été violée par un cousin.
Rose a déshonoré ses parents en ayant eu, hors des liens du mariage, un enfant qu’on lui a arraché.
Bernadette est tout simplement jolie et a le tort de le savoir : elle aguiche les garçons depuis la cour de récréation du collège, sans avoir encore eu l’occasion d’aller bien loin.
Toutes trois sont honnies pour n’avoir pu se préserver de la souillure sexuelle (ou seulement de sa tentation), et elles vont le payer au prix fort.
Enfermées dans un des Magdalene Asylums, elles sont soumises à l’autorité de nonnes revêches qui oeuvrent à leur manière pour le salut des âmes flétries.
Traitées en coupables et captives, elles s’épuisent à longueur de journée dans le lavoir qui constitue la raison sociale de l’institution.
Toute tentative de rébellion ou d’évasion est sévèrement sanctionnée, et les humiliations succèdent aux châtiments corporels…

Peter MULLAN, Grande-Bretagne/Irlande - 2002 , 119 ‘

PROPOSITIONS DE TRAVAIL

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Nous avons imaginé deux angles d’attaque pour ce film :

  • La place de l’enfant
  • Les questions de pouvoir

Fiche pédagogique

ANGLE D’ATTAQUE : LE POUVOIR

INFORMATION PRATIQUE : tous les minutages sont calculés avec le logiciel VLC.

Activité 1 : le jeu « Tournoi de cartes »

L’objectif de cette activité étant de faire ressortir des discussions et réactions émanant du groupe et liées aux relations de pouvoir au moment de la phase d’analyse du jeu.

Les règles du jeu sont fournies dans le document joint « Tournoi de Cartes LEE ». (voir annexe)

Ces règles sont adaptées en fonction du niveau des groupes (oral et écrit), mais il peut être nécessaire de les adapter d’avantage en fonction des nécessités de votre groupe.

Le formateur introduit de façon la plus distanciée possible la notion de pouvoir et des sources potentielles de pouvoir :

  • le charisme,
  • les règles du jeu (le droit),
  • le savoir,
  • la langue.

Activité 2 : débat, discussion, énumération

Pensez à 3 familles que vous connaissez et répondez aux questions suivantes :

dans ces familles qui décide :

  • où on habite ?
  • de l’école des enfants ?
  • du lieu des vacances ?
  • ce qu’on mange ?
  • ce qu’on regarde à la télé ?

L’animateur prend note des réponses sur une grande feuille.

A l’issue de cette activité, le formateur introduit d d’autres sources de pouvoir possibles, tels que :

  • la tradition (religieuse ou pas),
  • les rôles construits socialement,
  • l’imitation sociale.

Activité 3 :

Travail à partir de la vision d’une séquence du film sans le son  :

On regarde la séquence où la jeune femme raconte à une autre jeune femme ce qui lui est arrivé. On arrête la vision au moment où on voit le père et le curé dans l’entrebâillement de la porte.

Minutage : 004’25’’ —) 007’15’’

En sous-groupes, les participants répondent aux questions suivantes :

  • Qu’est-ce qui se passe dans cette scène ?
  • Quelles sont les relations possibles entre les personnages qu’on voit ?
  • Quelles sont les relations de pouvoir entre les personnages que vous percevez dans cette séquence ?

Mise en commun en grand groupe.

Le formateur prend note des hypothèses émises.

Activité 4 : observation

Vision de la même séquence, avec le son.

Dans cette séquence, on n’entend pas les dialogues.

Minutage : 004’25’’ —) 007’15’’

Les participants expliquent pourquoi à leur avis le metteur en scène a jugé superflu (inutile) que le spectateur entende les dialogues ?

Après ce premier travail, les participants répondent à nouveau aux questions posées dans l’activité 3 :

  • qu’est-ce qui se passe ?
  • Quelles sont les relations possibles entre personnages qu’on voit ?
  • Quelles sont les relations de pouvoir entre les personnages que vous percevez dans cette séquence ?

Les hypothèses peuvent être enrichies si de nouvelles idées apparaissent.

Le formateur complète la grande feuille de l’activité 3.

Activité 5 :Vérification des hypothèses

On visionne à nouveau le même extrait, mais on démarre la vision plus tôt :

Minutage : 003’20’’ —) 007’15’’

Après la vision de cette séquence, en grand groupe on revisite à nouveau les hypothèses émises aux activités 3 et 4.

Au moment de la vérification des hypothèses, le formateur attire l’attention des participants sur des éléments constatés après vision de cette séquence :

  • Les femmes sont totalement écartées, (ont-elles un quelconque pouvoir dans cette séquence ?)
  • En groupe, on reconstitue le chemin de la transmission de l’information : la victime s’en remet à sa cousine qui en appelle à son frère (le violeur) sans succès. Dès lors, la cousine s’en remet à son père qui s’en remet à son frère (le père de la victime) et les 2 frères se soumettent à la décision du prêtre.
  • Après cette phase du travail, le groupe reconstitue les relations de pouvoir existant entre les personnages.

Activité 6 :

On visionne la séquence de la tonte des cheveux par la religieuse :

Minutage : 048’30’’ —) 049’50’’

Après la vision de cette séquence, les participants répondent à la question :

  • Pourquoi lui tond-on les cheveux ?
  • Dans quelles circonstances tond-on les cheveux de quelqu’un ?
  • Connaissez-vous des situations où on a tendu les cheveux de quelq’un ? Pourquoi ?

Le formateur prend note des hypothèses.

ON VA VOIR LE FILM

Activité 7 : Vérification des hypothèses

Après la vision du film, en groupe on vérifie toutes les hypothèses émises lors des activités précédant la vision du film.

Activité 8

Le groupe répond à nouveau à la question :

  • Pourquoi on lui tond les cheveux ?

Activité 9 : travail sur les relations de pouvoir dans le film :

Travail en sous-groupes, chaque sous-groupe reçoit les photos des personnages principaux du film (les trois filles, la mère supérieure, la soeur qui meurt, le jeunes employé qui tombe amoureux, ...)

Pour chacun des personnages principaux du film, à partir des photos :

  • Le groupe retrace les différentes relations de pouvoir entre les personnages principaux du film.
  • Quel contexte a permis de renforcer les relations de pouvoir ?

Activité 10 : Casser les relations de pouvoir.

En sous-groupes, on essaie de citer les différentes stratégies utilisées par les personnages pour contrer le pouvoir.

Pour conclure le travail sur le pouvoir, le formateur rappelle les éléments qui ont émergé lors de l’analyse du jeu "Le tournoi de cartes". voir annexe

Ensuite, les participants répondent aux questions suivantes en les situant dans des contextes sociaux :

  • dans quels contextes ces stratégies sont possibles ?
  • Quels sont les contextes dans lesquels une des stratégie est préférable ?
  • Quels sont les contextes dans lesquels ces stratégies sont difficiles ?

ANNEXE : LE TOURNOI DE CARTES

Tournoi des cartes

Origine

Ce jeu aurait été créé au Canada.

L’adaptation faite pour les groupes en alphabétisation ou en français Langue étrangère a été faite par ITECO dans le cadre du groupe de travail « Image et Interculturel » initié par Lire et Ecrire Bruxelles et ITECO.

http://www.iteco.be/

La version originale peut être retrouvée dans la revue Antipodes .

Nombre de participants : entre seize et vingt-quatre.

Durée de l’activité : deux heures environ.

Espace requis : Une grande salle

Matériel nécessaire :

  • Quatre jeux de cartes auxquels il faut ôter les cartes deux, trois,
  • quatre, cinq et six. Des feuilles d’instructions (voir plus loin) en quantité égale au nombre de participants.
  • Des feuilles blanches et de quoi écrire.

Objectifs

Ce jeu est un exercice de communication interculturelle.

Il permet de comprendre quels sont les obstacles à celle-ci, comment surgissent les difficultés et comment on peut tenter de les résoudre.

Etant un exercice non verbal, il permet d’explorer d’autres codes de communication, gestuels, par le dessin ou autrement, leurs limites et possibilités.

De manière générale, il met les participants devant une question de fond : Que faire lorsqu’on ne partage pas le même cadre de référence et les mêmes normes ?

Déroulement

Il faut diviser le groupe en sous-groupes comptant au moins quatre et au maximum cinq joueurs chacun.

Les sous-groupes vont s’installer à des tables différentes, assez éloignées l’une de l’autre pour qu’il n’y ait pas d’interférences entre elles.
Les participants doivent disposer de feuilles blanches et de quoi écrire.

L’animateur distribue la feuille d’instructions numéro 0.

Les participants la lisent puis la rendent.

Ensuite, l’animateur distribue :

  • des feuilles numéro 1 à la table numéro 1 ;
  • des feuilles numéro 2 à la table numéro 2 ;
  • des feuilles numéro 3 à la table numéro 3 ;
  • des feuilles numéro 4 à la table numéro 4 ;
  • des feuilles numéro 1 à la table numéro 5 ;
  • des feuilles numéro 2 à la table numéro 6
  • et ainsi de suite ...

Cinq minutes plus tard, il enlève les feuilles et le jeu peut alors commencer.

L’exercice va se dérouler tel qu’indiqué dans les feuilles d’instructions numéro 0 à 4 ci-dessous.

Après quatre ou cinq tours, les participants auront probablement fait le tour de l’exercice, l’animateur pourra alors l’arrêter.

Pour l’analyse, les participants peuvent s’aider des questions contenues dans la feuille d’instructions numéro 5.

Dans un premier temps, ils font l’analyse dans le sous-groupe où ils se sont trouvés lors du début de l’exercice (donc à leur table de départ).

Finalement, tout le groupe peut se retrouver dans une mise en commun de synthèse.

Des rapporteurs feront part des conclusions des sous groupes après quoi un débat large peut être mené.

Feuille d’instructions numéro 0

Instructions pour le tournoi

A distribuer à tous les participants dans un groupe écrit suffisamment avancé.

Dans un groupe oral avancé ou écrit débutant, vous devez transmettre oralement ces informations.

Dans un groupe oral débutant il serait intéressant de proposer aux joueurs de chaque table d’inventer leurs propres règles, qui doivent rester valables, à cette table, pendant toute la durée du jeu et sans les annoncer aux autres participants des autres tables.

  • Vous avez à peu près cinq minutes pour étudier les règles et pour vous exercer au jeu.
  • Une fois ce temps écoulé, vous devrez remettre votre copie des règles à l’animateur.
  • Dès ce moment, toute communication verbale (oralement ou par écrit) devra cesser. Vous pouvez dessiner ou faire des gestes.
  • Une fois les copies du règlement remises, le tournoi commencera, en silence.
  • Chaque joueur distribue les cartes à tour de rôle.
  • La première partie est terminée quand l’animateur donne le signal de la fin de partie.

Une partie dure quelques minutes.

A ce moment on dépose ses cartes et l’on compte combien de plis chaque joueur a réussi à avoir.

Identification des gagnants et des perdants :

  • est gagnant le joueur qui a fait le plus grand nombre de plis au cours de la partie ;
  • est perdant le joueur qui en a réussi le moins.

On additionne les plis de chaque partie.

A la fin de chaque partie, certains joueurs changent de table :

  • Le joueur qui a totalisé le plus de plis est le gagnant, il monte à la table supérieure (la table suivante dans le sens des aiguilles d’une montre)
  • Le joueur qui a totalisé le moins de plis est le perdant, il descend à la table inférieure (La table précédente dans le sens des aiguilles d’une montre)
  • Les autres joueurs demeurent à leur table.

Les égalités éventuelles seront départagées par l’ordre alphabétique des prénoms des joueurs.

Feuille d’instructions numéro 1

Cinq as, un jeu facile à apprendre et à jouer

Participants de la table 1

A distribuer aux participants de la table 1 si le groupe est d’un niveau « écrit » suffisamment avancé.

Si c’est un groupe oral avancé ou écrit débutant, transmettre oralement ces informations aux participants de la table 1, séparément des participants d’autres tables.

Si c’est un groupe oral débutant, proposer aux joueurs de la table 1 d’inventer leurs propres règles, qui doivent rester valables, à cette table 1, pendant toute la durée du jeu et sans les dévoiler aux participants des autres tables.

Les cartes

Le jeu se joue avec vingt-huit cartes, de l’as au sept de chaque couleur. L’as est la carte la plus faible.

Les joueurs

Il y a de quatre à six joueurs par table.

La donne

Un joueur bat les cartes et les donne une à la fois. Chaque joueur recevra de quatre à sept cartes, selon le nombre de joueurs.

Le début

Le joueur à gauche du donneur joue la première carte.

Les autres joueurs jouent successivement une carte. L’ensemble des cartes jouées constitue un pli. Au dernier pli, il est possible que certains n’aient plus de carte à jouer.

Pour prendre le pli

Le joueur ayant joué la carte la plus forte prend le pli et le met devant lui.

Prendre la main

Le preneur d’un pli entame pour le tour suivant. Cette procédure se continue jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jouées.

Suivre

Le joueur qui entame peut jouer n’importe quelle couleur.
Les autres doivent toujours suivre (jouer une carte de la même couleur s’ils en ont une). Si un joueur n’a pas la couleur demandée, il joue n’importe quelle autre carte. Le pli est emporté par la carte la plus forte dans la couleur entamée.

L’atout

Dans ce jeu, le pique est atout. Si un joueur n’a pas de carte de la couleur entamée, il peut jouer un pique. Ceci s’appelle « couper ». La carte de pique la plus forte jouée prend le pli.

La fin de la partie

La partie se termine quand toutes les cartes données ont été jouées. On compte alors le nombre de plis que chacun a fait et on le note sur un papier.

Feuille d’instructions numéro 2

Cinq as, un jeu facile à apprendre et à jouer

Participants de la table 2

A distribuer aux participants de la table 2 si le groupe est « écrit » suffisamment avancé.

Si c’est un groupe oral avancé ou écrit débutant, transmettre oralement ces informations aux participants de la table 2, séparément des participants d’autres tables.

Si c’est un groupe oral débutant, proposer aux joueurs de la table 2 d’inventer leurs propres règles, qui doivent rester valables, à cette table 2, pendant toute la durée du jeu et sans les dévoiler aux participants des autres tables.

Les cartes

Le jeu se joue avec vingt-huit cartes, de l’as au sept de chaque couleur. L’as est la carte la plus faible.

Les joueurs

Il y a de quatre à six joueurs par table.

La donne

Un joueur bat les cartes et les donne une à la fois. Chaque joueur recevra de quatre à sept cartes, selon le nombre de joueurs.

Le début

Le joueur à gauche du donneur joue la première carte.
Les autres joueurs jouent successivement une carte. L’ensemble des cartes jouées constitue un pli. Au dernier pli, il est possible que certains n’aient plus de carte à jouer.

Pour prendre le pli

Le joueur ayant joué la carte la plus forte prend le pli et le met devant lui.

Prendre la main

Le preneur d’un pli entame pour le tour suivant. Cette procédure se continue jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jouées.

Suivre

Le joueur qui entame peut jouer m’importe quelle couleur.
Les autres doivent toujours suivre (jouer une carte de la même couleur s’ils en ont une). Si un joueur n’a pas la couleur demandée, il joue n’importe quelle autre carte.
Le pli est emporté par la carte la plus forte dans la couleur entamée.

La fin de la partie

La partie se termine quand toutes les cartes données ont été jouées. On compte alors le nombre de pli que chacun a fait et on le note sur un papier.

Feuille d’instructions numéro 3

Cinq as, un jeu facile à apprendre et à jouer

Participants de la table 3

A distribuer aux participants de la table 3 si le groupe est « écrit » suffisamment avancé.

Si c’est un groupe oral avancé ou écrit débutant, transmettre oralement ces informations aux participants de la table 3, séparément des participants d’autres tables.

Si c’est un groupe oral débutant, proposer aux joueurs de la table 3 d’inventer leurs propres règles, qui doivent rester valables, à cette table 3, pendant toute la durée du jeu et sans les dévoiler aux participants des autres tables.

Les cartes

Le jeu se joue avec vingt-huit cartes, de l’as au sept de chaque couleur. L’as est la carte la plus forte.

Les joueurs

Il y a de quatre à six joueurs par table.

La donne

Un joueur bat les cartes et les donne une à la fois.
Chaque joueur recevra de quatre à sept cartes, selon le nombre de joueurs.

Le début

Le joueur à gauche du donneur joue la première carte.
Les autres joueurs jouent successivement une carte. L’ensemble des cartes jouées constitue un pli. Au dernier pli, il est possible que certains n’aient plus de carte à jouer.

Pour prendre le pli

Le joueur ayant joué la carte la plus forte prend le pli et le met devant lui.

Prendre la main

Le preneur d’un pli entame pour le tour suivant. Cette procédure se continue jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jouées.

Suivre

Le joueur qui entame peut jouer n’importe quelle couleur. Les autres doivent toujours suivre (jouer une carte de la même couleur s’ils en ont une). Si un joueur n’a pas la couleur demandée, il joue n’importe quelle autre carte.
Le pli est emporté par la carte la plus forte dans la couleur entamée.

L’atout

Dans ce jeu, le pique est atout. Si un joueur n’a pas de carte de la couleur entamée, il peut jouer un pique. Ceci s’appelle « couper ». La carte de pique la plus forte jouée prend le pli.

La fin de la partie

La partie se termine quand toutes les cartes données ont été jouées. On compte alors le nombre de plis que chacun a fait et on le note sur un papier.

Feuille d’instructions numéro 4

Cinq as, un jeu facile à apprendre et à jouer

Participants de la table 4

A distribuer aux participants de la table 4 si le groupe est « écrit » suffisamment avancé.

Si c’est un groupe oral avancé ou écrit débutant, transmettre oralement ces informations aux participants de la table 4, séparément des participants d’autres tables.

Si c’est un groupe oral débutant, proposer aux joueurs de la table 4 d’inventer leurs propres règles, qui doivent rester valables, à cette table 4, pendant toute la durée du jeu et sans les dévoiler aux participants des autres tables.

Les cartes

Le jeu se joue avec vingt-huit cartes, de l’as au sept de chaque couleur. L’as est la carte la plus forte.

Les joueurs

Il y a de quatre à six joueurs par table.

La donne

Un joueur bat les cartes et les donne une à la fois. Chaque joueur recevra de quatre à sept cartes, selon le nombre de joueurs.

Le début

Le joueur à gauche du donneur joue la première carte.
Les autres joueurs jouent successivement une carte. L’ensemble des cartes jouées constitue un pli. Au dernier pli, il est possible que certains n’aient plus de carte à jouer.

Pour prendre le pli

Le joueur ayant joué la carte la plus forte prend le pli et le met devant lui.

Prendre la main

Le preneur d’un pli entame pour le tour suivant. Cette procédure se continue jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jouées.

Suivre

Le joueur qui entame peut jouer n’importe quelle couleur.
Les autres doivent toujours suivre (jouer une carte de la même couleur s’ils en ont une). Si un joueur n’a pas la couleur demandée, il joue n’importe quelle autre carte.
Le pli est emporté par la carte la plus forte dans la couleur entamée.

La fin de la partie

La partie se termine quand toutes les cartes données ont été jouées. On compte alors le nombre de plis que chacun a fait et on le note sur un papier.

Feuille d’instructions numéro 5

L’analyse

A distribuer à tous les participants dans un groupe écrit suffisamment avancé.

Dans un groupe oral avancé ou écrit débutant, vous devez transmettre oralement ces informations.

Dans un groupe oral débutant il serait intéressant de proposer oralement les questions qui paraissent les plus pertinentes pour le groupe.

En sous-groupe, répondez aux questions suivantes.

Désignez un rapporteur pour noter ou mémoriser au maximum les réflexions du groupe et transmettez-les lors de la mise en commun.

  • Chacun raconte brièvement quel a été son itinéraire dans le jeu : s’il a gagné ou perdu, s’il a dû changer de table ou s’il est resté ou même endroit ainsi que les événements marquants du jeu...
  • Chacun exprime les différents sentiments ou les émotions éventuelles qu’il a ressentis au cours du jeu : amusement, énervement, révolte, incompréhension...
  • Chacun exprime comment il a perçu les autres joueurs.
  • Comment avec des règles différentes a-t-on réussi à continuer à jouer ?
  • Comment s’est-on plus ou moins « mis d’accord » ?
  • Qu’est-ce qui a permis d’imposer une règle ? La force, la négociation, l’indifférence ?
  • Voyez-vous un lien entre cet exercice et votre expérience de la communication entre personnes d’origines différentes ?
  • Comment dans cet exercice se sont exprimées les relations de pouvoir par table.

Portfolio


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